viernes, 7 de diciembre de 2012

El Baile de la Ensalada

El Baile de la Ensalada

Este es el baile de la ensalada
que está de moda y a ti te gusta. [BIS]
Con la cabeza con el cuerpo (3 veces)
Stop
Prepárense [BIS]
Ay viene ya  [BIS]
El tomate (la lechuga, la cebolla, la zanahoria, el pepino, el champiñon ) [BIS]


Versiones en YouTube:





miércoles, 31 de octubre de 2012

Juego Inesperado


Ideal para Lobatos y Scouts.

Desarrollo:
En un momento cualquiera, ponga un cronometro en marcha y entregue a los guías de patrulla, una nota con instrucciones:
Por ejemplo:
"A partir de este momento, su patrulla tienen 15 minutos para conseguir y traer a su rincón de patrulla, objetos que empiecen con las letras L y M. Cada articulo conseguido se puntua con: 1 punto si ha sido conseguido en un area cercana (dentro del local o recinto) y 5 punto para equellos que se consigan de fuera (del local o del recinto)."
Repita este tipo de juego con frecuencia para que sus scouts aprendan a estar en 'Alerta'.

lunes, 17 de septiembre de 2012

El Reto de Pata Palo

Ideal para Lobatos y Scouts.

Desarrollo:
Uno de los participantes es Pata Palo y se encuentra dentro de un circulo trazado en el suelo (de unos 3 metros de diámetro). Pata Palo reta a uno de los jugadores, el cual entra en el circulo para luchar con él.
La lucha consiste en que ambos contrincantes, a la pata coja, deben conseguir que su rival ponga los dos pies en el suelo o salga del circulo. Si el aspirante lo consigue se convierte en Pata Palo.
Continua el juego con nuevos aspirante, hasta que todos los jugadores hayan competido. El último ganador sera el verdadero Pata Palo.

Variaciones:

Torneo Pata Palo:
Se juega en modo torneo. En la primera ronda, los jugadores compiten dos a dos. En la segunda ronda compiten los ganadores de la primera, y así, hasta llegar a un combate final.
Para jugar en modo torneo se debe de conservar un numero par de participantes en cada fase: por ej. 32, 16. 8, 4, 2

miércoles, 29 de agosto de 2012

El Pañolito y Variantes.

Ideal para cualquier sección. 2 Equipos.
Juego clásico pero que se puede jugar con infinidad de variantes.

Material:
Una pañoleta.

Desarrollo: 
En el centro del campo se coloca el director de juego sujetando un pañuelo. A ambos extremos del campo se colocan los equipos alineado a igual distancia del centro. A cada miembro del equipo se le ha dado un numero distinto (en secreto, o no). El director del juego dice un número en voz alta, y los miembros de cada equipo que tengan ese número corren para conseguir el pañuelo, pero sin pasarse al campo contrario. Cuando uno de ellos lo consigue, vuelve corriendo en dirección a su linea de salida para no ser pillado por el jugador contrario. Si lo consigue gana un punto para su equipo, si no, el punto es para el equipo contrario. 

Variaciones: 
Pañuelo matemático. En vez de decir un número se dice una operación matematica (ej, 3+2)
Pañuelo a ciegas. Los jugadores tienen los ojos vendados. Pañuelo a 3 pies.
Pañuelo canguro. Los jugadores tienen los pies atados y van dando saltos.
Pañuelo a la pata coja.
Pañuelo anudado.
Pañuelo salta ríos. El camino a recorrer desde su campo hasta el pañuelo es una hilera de piedras de la que no deben caer. ....

 Anotaciones:

jueves, 2 de agosto de 2012

El Rey del Circulo

Para Lobatos el juego se llamará: 'El Reto de Mowgli'

Cualquier sección desde Lobatos.

Desarrollo:
Se sientan todos en el suelo formando un amplio circulo y se escoge a uno que será el Rey del Circulo (ó Mowgli) [Ver nota 1]. Esté reta a uno de los que tiene a su alrededor a luchar con él.

La lucha la gana quien consigue tocar antes al contrincante por debajo de la rodilla, con la palma de su mano. El perdedor vuelve al circulo, pero no puede volver a ser retado en lo sucesivo. El ganador continua el juego retando a otro jugador del circulo que no haya luchado aún. Cuando ya no queden jugadores a quien retar se proclama al ultimo ganador, 'Rey del Circulo' (o Mowgli) y conservará este titulo hasta que se vuelva a jugar este juego.

Nota 1 - De haberse jugado este juego con anterioridad, comienza al último ganador, el cual conserva el titulo de Rey del Circulo (o Mowgli) desde entonces.
Nota 2 - En cada edición del juego, todos los participantes en el juego luchan una única vez.

domingo, 8 de julio de 2012

La Momia

Juego-broma para una Velada de Campamento.

Desarrollo:

Se hace salir a un lugar apartado a uno o varios chicos/as, a las que se le va a hacer la broma. Normalmente a los nuevos del grupo, que aún no conocen el juego. A los demás, se les explica el juego.

Consiste en que se pone a una persona tumbada en el suelo, que va a ha ser la momia, se la tapa lo más que se pueda, pero poniéndole en los pies algo redondo para que parezca la cabeza, y en la cabeza las zapatillas para que parezcan los pies. Todos deben de permanecer en silencio, en actitud de máximo respeto, sentados y mirando hacia la momia.

Se trae a una de las persona que ha salido y le presentan a la momia. Con un poco de imaginación se cuenta una historia como esta: "La Momia fue encontrada hace muchos años en un campamento, descubrimos que tiene el poder de predecir el futuro de las personas, si le haces las preguntas adecuadas. Por eso la guardamos y la sacamos una vez al año, en noches mágicas como esta".

Entonces se le pide que se acerque a la momia y le haga preguntas sobre su porvenir. Es un poco sorda, así que tendrá que acercarse a su cabeza. La momia solo puede contestar si o no, moviendo la cabeza (en realidad los pies).

Cuando la momia considere, se despierta pegando un grito, y por lo tanto asustando a la persona que está preguntando.

Anotaciones:

Por tradición en nuestro grupo, hacemos este juego a todos los nuevos miembros, incluido castores.
En ocasiones, algunos chicos no reúnen el suficiente valor para acercarse a la momia. No se debe forzar, en tal caso, a hacerlo.

Había un Sapo (Danza)

Ideal para Castores y Lobatos.

Letra y movimientos:

Había un sapo, sapo, sapo  (con una mano de imita una boca que se abre y cierra)
que nadaba en el río, río, río (nadando)
con un traje verde, verde, verde (cogiéndose la solapa del traje con ambas manos)
se moría de frío, frío, frío. (se cruza los brazo en el pecho, temblando)
La señora sapa, sapa, sapa (las manos en la cadera, contoneándose)
a mi me contó, contó, contó (la mano en el oído para escuchar)
que tenía un amigo, amigo, amigo (las  manos en el corazón, palpitando)
y que eras tú. (señala hacia delante)

Acordes: LA, MI

Se repite la danza eliminado, cada vez, las palabras sapo, río, verde, frio, sapa, contó y amigo, (solo se hacen los gestos).

El Mensajero Mudo

Juego para Veladas de Campamento.

Desarrollo:

Se trata del clásico juego del 'mensajero', en que una frase se transmite de oído a oído y que cuando llega al final, ha cambiado totalmente de sentido. Con la diferencia de que ahora se debe de hacer todo en silencio, es decir con mímica.

Se saca a unas 8-10 personas del publico y se les dice que vamos a jugar al Mensajero Mudo.


Todos se colocan en fila, uno detrás del otro, mirando hacia un lado del escenario. Entonces, al último, se le dice al oído el mensaje que debe transmitir. Este toca al hombro del siguiente para que se vuelva y le escenifica el mensaje. Este hará lo mismo con el siguiente de la fila, Y así hasta llegar al primero.


Se le pregunta al primero por el mensaje que le ha llegado y se compara con el mensaje original, tanto en la escenografía como en palabras.


Los mensajes pueden frases como estas: 'Se acabo el papel higiénico', 'Voy a tomar una ducha y a dormir', 'Comeremos huevos con salchichas', 'Me voy a montar a caballo', 'Agitar antes de abrir', ...

Anotaciones: 
Nadie puede pedir que le repitan los gestos. Solo deben trasmitir los mismos gestos.
Solo el receptor debe interpretar los gesto para averiguar el mensaje.

El Árbol Venenoso

Para cualquier sección desde Lobatos. 
Grupo Numeroso. Espacio abierto.

Desarrollo: 
Se forma un circulo, todos bien cogidos de la mano, alrededor de un árbol de tronco delgado. De no ser posible, un monitor hará de árbol, o bien, se coloca un 'bordón' clavado en el suelo.

A una señal de silbatos, todos estiran para intentar evitar que les arrastre y tocar el tronco.

Cuando alguien toca el tronco, se para el juego y queda eliminado el jugador envenenado. Se cierra el circulo y se vuelve a comenzar.

También, si al estirar se rompe la cadena, se para el juego y se elimina a los dos jugadores que se separaron.

Al final quedarán solo dos jugadores que jugaran la última ronda, para ser el superviviente.



El Rey Jirafa

Ideal para grupos numerosos y cualquier sección.

Material: 
Una pañoleta por participante.

Desarrollo:
Al principio, cada participante lleva su pañoleta colgada al cuello.

El juego consiste en que cada uno busca un contrincante y le reta a una partida de "piedra-papel-tijera". Si gana, recibe una pañoleta del perdedor y la coloca en su cuello. A continuación buscar a otro contrincante.

Si un jugador se queda sin ninguna pañoleta, queda eliminado.

Gana el jugador que se queda con todas las pañoletas al cuello - El Rey Jirafa -.

Variaciones:
Se puede cambiar el reto por una lucha a la pata coja. Gana quien consigue que su contrincante ponga los dos pies en el suelo.

Anotaciones:
Advertir a los niño/as que deben saber reconocer su pañoleta para recuperar la al fin del juego.

Limitaciones: 
¿Cuantas pañoletas te caben en la cabeza?


Las Matriculas

Ideal para Lobatos y Scouts
2 Equipos. En un espacio abierto. Necesita preparación previa.

Material:
Cartulinas (matriculas), imperdibles, lápiz y papel para cada niño/a.

Desarrollo:
Se forman dos equipos y se les asigna una base. Alguien del equipo será el 'Jefe' y se quedará en la base para anotara la información que reciba de su equipo.

Antes de comenzar el juego, con cada equipo en su base, se les coloca a cada niño una cartulina a la espalda (10x20 cm) en la que va anotado una matricula formada por una letra y 3 números. También se les entrega a cada uno, un lápiz y una pequeña tarjeta para anotaciones.

A una señal, los niño/as deben intentar conseguir todas las matrículas del otro equipo e informar a su Jefe, quien anota y comprueba las matriculas conseguidas. Si un Jefe cree tenerlas todas, informa al director del juego quien detendrá el juego; o bien cuando este lo crea conveniente.

El director de juego comprueba que están correctas y quien ha sido el equipo ganador.

Anotaciones:
Insistir a los niño/as que no pueden llevar la matricula tapada. Ni apoyarse en paredes o arboles para ocultarla.