Juego-broma para una Velada de Campamento.
Desarrollo:
Se hace salir a un lugar apartado a uno o varios chicos/as, a las que se le va a hacer la broma. Normalmente a los nuevos del grupo, que aún no conocen el juego. A los demás, se les explica el juego.
Consiste en que se pone a una persona tumbada en el suelo, que va a ha ser la momia, se la tapa lo más que se pueda, pero poniéndole en los pies algo redondo para que parezca la cabeza, y en la cabeza las zapatillas para que parezcan los pies. Todos deben de permanecer en silencio, en actitud de máximo respeto, sentados y mirando hacia la momia.
Se trae a una de las persona que ha salido y le presentan a la momia. Con un poco de imaginación se cuenta una historia como esta: "La Momia fue encontrada hace muchos años en un campamento, descubrimos que tiene el poder de predecir el futuro de las personas, si le haces las preguntas adecuadas. Por eso la guardamos y la sacamos una vez al año, en noches mágicas como esta".
Entonces se le pide que se acerque a la momia y le haga preguntas sobre su porvenir. Es un poco sorda, así que tendrá que acercarse a su cabeza. La momia solo puede contestar si o no, moviendo la cabeza (en realidad los pies).
Cuando la momia considere, se despierta pegando un grito, y por lo tanto asustando a la persona que está preguntando.
Anotaciones:
Por tradición en nuestro grupo, hacemos este juego a todos los nuevos miembros, incluido castores.
En ocasiones, algunos chicos no reúnen el suficiente valor para acercarse a la momia. No se debe forzar, en tal caso, a hacerlo.
domingo, 8 de julio de 2012
Había un Sapo (Danza)
Ideal para Castores y Lobatos.
Letra y movimientos:
Había un sapo, sapo, sapo (con una mano de imita una boca que se abre y cierra)
que nadaba en el río, río, río (nadando)
con un traje verde, verde, verde (cogiéndose la solapa del traje con ambas manos)
se moría de frío, frío, frío. (se cruza los brazo en el pecho, temblando)
La señora sapa, sapa, sapa (las manos en la cadera, contoneándose)
a mi me contó, contó, contó (la mano en el oído para escuchar)
que tenía un amigo, amigo, amigo (las manos en el corazón, palpitando)
y que eras tú. (señala hacia delante)
Acordes: LA, MI
Se repite la danza eliminado, cada vez, las palabras sapo, río, verde, frio, sapa, contó y amigo, (solo se hacen los gestos).
Letra y movimientos:
Había un sapo, sapo, sapo (con una mano de imita una boca que se abre y cierra)
que nadaba en el río, río, río (nadando)
con un traje verde, verde, verde (cogiéndose la solapa del traje con ambas manos)
se moría de frío, frío, frío. (se cruza los brazo en el pecho, temblando)
La señora sapa, sapa, sapa (las manos en la cadera, contoneándose)
a mi me contó, contó, contó (la mano en el oído para escuchar)
que tenía un amigo, amigo, amigo (las manos en el corazón, palpitando)
y que eras tú. (señala hacia delante)
Acordes: LA, MI
Se repite la danza eliminado, cada vez, las palabras sapo, río, verde, frio, sapa, contó y amigo, (solo se hacen los gestos).
El Mensajero Mudo
Juego para Veladas de Campamento.
Desarrollo:
Se trata del clásico juego del 'mensajero', en que una frase se transmite de oído a oído y que cuando llega al final, ha cambiado totalmente de sentido. Con la diferencia de que ahora se debe de hacer todo en silencio, es decir con mímica.
Se saca a unas 8-10 personas del publico y se les dice que vamos a jugar al Mensajero Mudo.
Todos se colocan en fila, uno detrás del otro, mirando hacia un lado del escenario. Entonces, al último, se le dice al oído el mensaje que debe transmitir. Este toca al hombro del siguiente para que se vuelva y le escenifica el mensaje. Este hará lo mismo con el siguiente de la fila, Y así hasta llegar al primero.
Se le pregunta al primero por el mensaje que le ha llegado y se compara con el mensaje original, tanto en la escenografía como en palabras.
Los mensajes pueden frases como estas: 'Se acabo el papel higiénico', 'Voy a tomar una ducha y a dormir', 'Comeremos huevos con salchichas', 'Me voy a montar a caballo', 'Agitar antes de abrir', ...
Anotaciones:
Nadie puede pedir que le repitan los gestos. Solo deben trasmitir los mismos gestos.
Solo el receptor debe interpretar los gesto para averiguar el mensaje.
Desarrollo:
Se trata del clásico juego del 'mensajero', en que una frase se transmite de oído a oído y que cuando llega al final, ha cambiado totalmente de sentido. Con la diferencia de que ahora se debe de hacer todo en silencio, es decir con mímica.
Se saca a unas 8-10 personas del publico y se les dice que vamos a jugar al Mensajero Mudo.
Todos se colocan en fila, uno detrás del otro, mirando hacia un lado del escenario. Entonces, al último, se le dice al oído el mensaje que debe transmitir. Este toca al hombro del siguiente para que se vuelva y le escenifica el mensaje. Este hará lo mismo con el siguiente de la fila, Y así hasta llegar al primero.
Se le pregunta al primero por el mensaje que le ha llegado y se compara con el mensaje original, tanto en la escenografía como en palabras.
Los mensajes pueden frases como estas: 'Se acabo el papel higiénico', 'Voy a tomar una ducha y a dormir', 'Comeremos huevos con salchichas', 'Me voy a montar a caballo', 'Agitar antes de abrir', ...
Anotaciones:
Nadie puede pedir que le repitan los gestos. Solo deben trasmitir los mismos gestos.
Solo el receptor debe interpretar los gesto para averiguar el mensaje.
El Árbol Venenoso
Para cualquier sección desde Lobatos.
Grupo Numeroso. Espacio abierto.
Desarrollo:
Se forma un circulo, todos bien cogidos de la mano, alrededor de un árbol de tronco delgado. De no ser posible, un monitor hará de árbol, o bien, se coloca un 'bordón' clavado en el suelo.
A una señal de silbatos, todos estiran para intentar evitar que les arrastre y tocar el tronco.
Cuando alguien toca el tronco, se para el juego y queda eliminado el jugador envenenado. Se cierra el circulo y se vuelve a comenzar.
También, si al estirar se rompe la cadena, se para el juego y se elimina a los dos jugadores que se separaron.
Al final quedarán solo dos jugadores que jugaran la última ronda, para ser el superviviente.
Grupo Numeroso. Espacio abierto.
Desarrollo:
Se forma un circulo, todos bien cogidos de la mano, alrededor de un árbol de tronco delgado. De no ser posible, un monitor hará de árbol, o bien, se coloca un 'bordón' clavado en el suelo.
A una señal de silbatos, todos estiran para intentar evitar que les arrastre y tocar el tronco.
Cuando alguien toca el tronco, se para el juego y queda eliminado el jugador envenenado. Se cierra el circulo y se vuelve a comenzar.
También, si al estirar se rompe la cadena, se para el juego y se elimina a los dos jugadores que se separaron.
Al final quedarán solo dos jugadores que jugaran la última ronda, para ser el superviviente.
El Rey Jirafa
Ideal para grupos numerosos y cualquier sección.
Material:
Una pañoleta por participante.
Desarrollo:
Al principio, cada participante lleva su pañoleta colgada al cuello.
El juego consiste en que cada uno busca un contrincante y le reta a una partida de "piedra-papel-tijera". Si gana, recibe una pañoleta del perdedor y la coloca en su cuello. A continuación buscar a otro contrincante.
Material:
Una pañoleta por participante.
Desarrollo:
Al principio, cada participante lleva su pañoleta colgada al cuello.
El juego consiste en que cada uno busca un contrincante y le reta a una partida de "piedra-papel-tijera". Si gana, recibe una pañoleta del perdedor y la coloca en su cuello. A continuación buscar a otro contrincante.
Si un jugador se queda sin ninguna pañoleta, queda eliminado.
Gana el jugador que se queda con todas las pañoletas al cuello - El Rey Jirafa -.
Variaciones:
Se puede cambiar el reto por una lucha a la pata coja. Gana quien consigue que su contrincante ponga los dos pies en el suelo.
Gana el jugador que se queda con todas las pañoletas al cuello - El Rey Jirafa -.
Variaciones:
Se puede cambiar el reto por una lucha a la pata coja. Gana quien consigue que su contrincante ponga los dos pies en el suelo.
Anotaciones:
Advertir a los niño/as que deben saber reconocer su pañoleta para recuperar la al fin del juego.
Limitaciones:
¿Cuantas pañoletas te caben en la cabeza?
Advertir a los niño/as que deben saber reconocer su pañoleta para recuperar la al fin del juego.
Limitaciones:
¿Cuantas pañoletas te caben en la cabeza?
Las Matriculas
Ideal para Lobatos y Scouts.
2 Equipos. En un espacio abierto. Necesita preparación previa.
2 Equipos. En un espacio abierto. Necesita preparación previa.
Cartulinas (matriculas), imperdibles, lápiz y papel para cada niño/a.
Desarrollo:
Se forman dos equipos y se les asigna una base. Alguien del equipo será el 'Jefe' y se quedará en la base para anotara la información que reciba de su equipo.
Antes de comenzar el juego, con cada equipo en su base, se les coloca a cada niño una cartulina a la espalda (10x20 cm) en la que va anotado una matricula formada por una letra y 3 números. También se les entrega a cada uno, un lápiz y una pequeña tarjeta para anotaciones.
A una señal, los niño/as deben intentar conseguir todas las matrículas del otro equipo e informar a su Jefe, quien anota y comprueba las matriculas conseguidas. Si un Jefe cree tenerlas todas, informa al director del juego quien detendrá el juego; o bien cuando este lo crea conveniente.
El director de juego comprueba que están correctas y quien ha sido el equipo ganador.
Anotaciones:
Insistir a los niño/as que no pueden llevar la matricula tapada. Ni apoyarse en paredes o arboles para ocultarla.
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